En esta nueva reseña quiero hablaros de 7 wonders, un juego de Asmodee que llevaba en nuestra estantería bastante tiempo pero al que no habíamos aprendido aún a jugar (fallo por nuestra parte porque es estupendo). Es juego del año de 2011 y es por algo.
Como os digo, 7 wonders es un juego de Asmodee pensado para un número muy variado de jugadores, entre 2 y 7 jugadores. El tiempo de juego es de 30 minutos y aunque en la primera partida se alarga un poco por no tener soltura, no supera en ningún momento los 40.
7 wonders es un juego basado en las 7 maravillas del mundo antiguo y sus respectivas ciudades. Cada jugador debe controlar la ciudad y su maravilla y conseguir el máximo de puntos posibles pasadas tres rondas.
¿Cómo jugar?
Para comenzar, se barajan las cartas de maravilla y se reparten aleatoriamente entre los jugadores. Esto se hace simplemente para que uno no juegue siempre con la misma maravilla. Una vez repartidas, se entrega a cada jugador su tablero de maravilla. Cada tablero tiene una cara A y B, siendo la cara A la más fácil y la B algo más complicada.
Posteriormente, repartimos las cartas de la primera ronda o Era. Las cartas tienen debajo un número que indica el número de jugadores, por lo que si jugamos por ejemplo tres jugadores las cartas de 4, 5 , 6 y 7 van fuera. Las que quedan se barajan y se reparten. En cada turno el jugador deberá hacer una de las siguientes acciones con las cartas.
- Descartar una carta y ganar 3 monedas.
- Poner la carta boca abajo bajo nuestro tablero de maravilla y subirla de nivel. La maravilla tiene tres niveles que nos darán puntos de victoria o habilidades especiales, y podremos subirla de nivel si cumplimos los requisitos.
- Jugar una carta. Hay diferentes tipos de cartas que explicaremos a continuación, pero todas tienen algo en común: tienen una parte superior izquierda con requisitos (la mayoría), un color y un dibujo. Si la carta tiene requisitos debemos tenerlos para poder construirla.
Maravilla mejorada al máximo. En este caso nos da en primer lugar 3 puntos de victoria, en la segunda mejora nos da 2 ejércitos y en la tercera mejora 7 puntos de victoria. |
- Marrones: son las cartas de materiales básicos. Tenemos cartas con y sin coste (que suele ser de una moneda) y los materiales son madera, piedra, adobe y mineral.
- Grises: son las cartas de materiales procesados: son vidrio, papiro y tela. Además, como vemos en la imagen, nuestra ciudad parte con un material sin tener que jugar carta. Este material puede ser básico o procesado.
- Cartas azules: son construcciones y nos dan principalmente puntos de victoria. Unas construcciones pueden ayudarnos a construir otras con coste gratuito, como por ejemplo el templo, que nos permite construir un altar sin coste en otro turno.
- Cartas rojas: son la fuerza militar. Cada carta tiene un número de ejércitos que nos servirán para ganar las batallas que tienen lugar entre Eras.
- Cartas amarillas: son las cartas de comercio. Nos dan la opción de comprar materiales más baratos a los vecinos de los lados, dinero y/o puntos de victoria. Al igual que las rojas y las azules, teniendo ciertas cartas podremos construir otras en un futuro de forma gratuita.
- Cartas verdes: son las cartas de ciencia. Existen tres diferentes: matemática, ingeniería y escritura. Puntúan al final de la partida, siendo la puntuación mayor cuantas más cartas tengamos.
- Cartas moradas: son los gremios. Aparecen sólo en la tercera Era y nos darán puntos al final de la partida.
Como hemos dicho, al principio de la primera Era se reparten las cartas a los jugadores. Estos deben elegir una carta de su mano y pasar el resto de la mano al jugador de la izquierda, repitiéndose este mecanismo hasta que queden dos cartas en la mano. Entonces se juega la última y se descarta la otra. Cuando hemos acabado la primera Era llega el momento de la lucha. Cada jugador se enfrenta a los dos jugadores de los lados. Si gana, se le da 1 punto de victoria, y si pierde un -1.
En la segunda Era se vuelven a repartir las cartas y se sigue el mismo mecanismo, sólo que en esta ronda se pasa la mano al jugador de la derecha. En la lucha tras la segunda Era, el ganador gana 3 puntos de victoria y el perdedor sigue llevándose un -1.
En la tercera Era se vuelve a dar la mano al jugador de la izquierda y en esta ocasión el ganador del enfrentamiento se lleva 5 puntos de victoria, y el perdedor -1.
Tras la tercera Era se acaba el juego y se cuentan los puntos de victoria. Gana el jugador con mayor puntuación total.
Partida completa |
Mis consejos.
En la lucha, no hagáis el cálculo total de los puntos, quedaos en cada Era con los positivos y negativos. Este fue un error que cometimos en la primera partida y luego es un lío.
Las monedas cuentan 1 punto de victoria por cada grupo de 3 monedas, pero una vez contadas no os las quitéis porque sirven para desempatar.
Cosas buenas: El mecanismo del juego está bien y es fácil de aprender, aparte de comprender muchos tipos de cartas que pueden dar lugar a muchas estrategias. Además pasa como con Agrícola, se pasa la partida volando.
Cosas malas: Aquí sí voy a ponerme crítica. Me encantan los juegos con estética bonita, pero en este juego parece que hay como una necesidad de que todo sea muy grande. Las cartas tienen un dibujo muy grande y luego lo que hacen así como muy pequeño, el tablero de maravilla es muy grande sólo para que se vea (lo que hace que ocupe mucho) pero luego necesitas espacio extra para jugar. Por ejemplo, en Puerto Rico, aunque cada uno tenga su propio tablero y sea grande, sabes que no necesitas espacio extra . Eso no me gusta de este juego. Ocupa demasiado en general y es poco funcional.
Nota de Carmen: Un 8, es buen juego pero poco funcional.
Creo que no me dejo nada, pero si hay alguna duda con algo, o simplemente queréis debatir sobre la necesidad de dibujos enormes en los juegos de mesa, ya sabéis donde estoy.
¡Un saludo!
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