viernes, 30 de marzo de 2018

Galaxy Trucker

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En esta nueva reseña os hablo de Galaxy Trucker, aventuras en el espacio. Es un juego de Homoludicus que pueden jugar de 2 a 4 jugadores y con una duración de 60 minutos. ¿Te interesa? ¡Sigue leyendo!

¿Cómo jugar?

Para comenzar, debemos poner el tablero de días de vuelo en el centro de la mesa. Después, cada jugador deberá coger sus paneles de nave en los que construirá las distintas naves conforme vaya avanzando el juego y los pondrá enfrente suya. Con esto preparado, podemos empezar

El juego se compone de tres rondas, que a su vez tienen tres fases diferentes.

En la primera fase, los jugadores deben construir su nave. Para ello, pondrán boca abajo en la mesa todos los componentes de nave a excepción de su mando central, que ya estará ubicado en el panel. Dependiendo de la ronda, utilizaremos el panel I, II o III (o IIIa para jugadores más expertos). Durante el tiempo que marque el reloj podremos elegir piezas y ponerlas en nuestra nave, siempre que lo hagamos con una sola mano. Además, debemos tener en cuenta que una vez que pongamos una pieza en nuestra nave no podemos volver a dejarla en la mesa (aunque podemos moverla siempre y cuando no hayamos cogido aún la siguiente) y que no podemos coger una pieza teniendo ya otra en la mano. Las piezas se van colocando en el panel para formar nuestra nave.

A la hora de conectar las piezas, debemos tener en cuenta que existen tres tipos de conectores: simples, dobles y universales. Los simples sólo pueden conectarse a otro simple o un universal, al igual que los dobles sólo pueden unirse con otro conector doble o un universal. Todos estos conectores se pueden encontrar en cualquiera de las piezas de la nave, que son las siguientes:

  • Cabinas: permiten ubicar tripulantes en nuestra nave (2 por cabina). Nuestra pieza de inicio actúa de por si como una cabina.
  • Motores (Normales/Avanzados): son los elementos que permiten avanzar a la nave. Tienen como requisito especial que deben estar orientados hacia la parte trasera de la nave, por lo que no se permite colocarlos apuntando en cualquier otra dirección. Además, no se puede colocar ninguna pieza adyacente en la dirección en la que apunte el motor, aunque sí puede colocarse otra pieza dejando uno o mas huecos. Los motores avanzados requerirán de baterías para poder ponerse en marcha
  • Cañones (Normales/Avanzados): son los elementos que permiten defenderse a las naves. Pueden apuntar en cualquier dirección (aunque serán más efectivos apuntados hacia adelante). De la misma forma que con los motores, no se puede colocar ninguna pieza adyacente por delante en la dirección en la que el cañón esté apuntando, aunque igualmente podemos dejar huecos. Los cañones avanzados requerirán de baterías para poder dispararse.
  • Baterías: son necesarias para poder activar los cañones/motores avanzados, así como los generadores de escudo. Hay baterías de 2 o 3 células, cada una permite el uso de un único cañón/motor avanzado una vez. Pueden colocarse en cualquier lugar y no tienen por qué estar adyacentes a los elementos que van a alimentar.
  • Generadores de Escudo: son los encargados de desviar meteoritos pequeños e impactos laser de enemigos. Cada generador de escudos protege dos de los cuatro lados de una nave (por tanto necesitaríamos dos generadores correctamente colocados para poder proteger todo el casco).
  • Bodegas de Carga: permiten almacenar mercancías (excepto las peligrosas). Existen bodegas de 2 o 3 compartimentos.
  • Bodegas de Carga Peligrosa: permiten almacenar mercancías peligrosas (aunque también se puede almacenar en ellas mercancías normales). Existen bodegas de 1 o 2 compartimentos.
  • Módulos Estructurales: son nodos de interconexión que nos permiten situar conectores que pueden ser útiles para conectar otros elementos, pero no ofrecen ninguna funcionalidad especial.
  • Soporte Vital para Alienígenas: permiten albergar alienígenas en nuestras naves. Deben estar adyacente a un módulo de cabina, en el cual podrá ubicarse el alienígena. Hay dos tipos: marrón o morado. Los alienígenas nos permiten potenciar los cañones (morados) o los motores (marrones). Podemos albergar un máximo de 1 alienígena de cada tipo, que da +2 a los cañones o motores en función de su color.

Algunas piezas

Una vez acabada la construcción de la nave (el máximo de tiempo lo indica el reloj de arena) el jugador que haya terminado su nave sin fallos en primer lugar cogerá el número 1, y así progresivamente el 2, 3 y 4. Estos marcadores determinarán el orden de juego.

Tras esto, hacemos un mazo de juego (que será distinto según estemos en la ronda 1, 2 o 3) y empezamos la segunda fase. En esta fase, tendremos que ir avanzando por el espacio intentando conseguir mercancías (que nos darán dinero al final de la ronda) o dinero. Sin embargo, también debemos tener cuidado, porque en nuestro camino podemos encontrar inconvenientes, como una lluvia de meteoritos o un ataque de piratas espaciales. Esta fase es la principal del juego y en la que cobra sentido haber construido una buena nave. Un mayor número de tripulantes nos dará acceso a zonas privilegiadas, tener bastantes cañones puede salvarnos de un ataque pirata, un escudo puede evitarnos pequeños impactos y por supuesto, los propulsores harán que no nos quedemos flotando infinitamente en el más absoluto vacío.

En el caso de los impactos o disparos, puede haberlos de dos tipos: grandes o pequeños. Los pequeños pueden evitarse con un escudo o pueden no hacer daño a nuestra nave si no hay conectores abiertos. Los impactos graves no pueden evitarse. Para saber dónde afecta el impacto, la carta nos dará la dirección y tiraremos los dados. Si la pieza se ve afectada, se elimina de la nave y se deja en la zona de penalizaciones. Y ahora, aquí viene lo mejor. Todas las piezas de la nave que estuvieran conectadas únicamente por esta pieza al resto de la construcción vuelan con ella también y también, por supuesto,se van a la zona de penalizaciones.

Ejemplo de nave
Esta nave, por ejemplo, tendría conectores abiertos a la izquierda

Finalmente, cuando acabamos (como podemos) nuestro viaje galáctico toca hacer cuentas, y esta sería la tercera fase del juego. Ganaremos dinero por las mercancías que hayamos conseguido llevar a destino, pero también perderemos un crédito por cada pieza en la zona de penalizaciones. Finalmente, habrá un premio económico según el orden de llegada y una recompensa para aquel camionero que haya conseguido llegar con menos conectores expuestos.


Esta secuencia se lleva a cabo en tres rondas consecutivas. En cada una de ellas aumenta el tamaño de las naves, pero también tenemos más tiempo para construirlas. Por supuesto, las aventuras a las que nos enfrentaremos serán cada vez más complicadas, pero tendrán recompensas mayores.


Mis consejos

¡No dejes conectores abiertos! De verdad, por lo que más quieras, no lo hagas. Son ganas de cargarte la nave.

Usar módulos estructurales a mí al menos no me gusta, pierdes espacio para otra pieza que podría ser mucho más valiosa en su lugar.

Recuerda que el soporte vital para alienígenas debe estar al  lado de una cabina para poder utilizarse.

Llenar la nave de gente es siempre una buena opción



Cosas buenas: El juego, aunque suene muy complejo es realmente fácil de aprender. Los astronautas son de las cosas más cuquis que puedes encontrar en un juego de mesa, lo cual da puntos. Pero lo que de verdad me fascina de este juego es que, aunque aprender el mecanismo es muy fácil, jugar bien se hace muy difícil, lo que también pasa en otros juegos como Patchwork.

Cosas malas: Tiene muchas piececitas que pueden perderse, y es complicado aprender a jugar bien, pero por lo demás estoy totalmente apasionada.



Nota de Carmen: Un 8.5

Creo que no me dejo nada, pero estaré encantada de responder a vuestras dudas en los comentarios. ¡Un saludo!

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