martes, 13 de marzo de 2018

Not alone

Not alone
En la reseña de hoy os hablaré de Not Alone, un juego de Guerra de Mitos. Not Alone es un juego de 2 a 7 jugadores en el que uno de ellos se enfrentará al resto. El juego dura alrededor de 40 minutos.

En este juego, los jugadores llegan al planeta de Artemia buscando algún rastro de vida inteligente, y vaya si lo consiguen. En Artemia encuentran a La Criatura, que intenta impedir que escapen del planeta. Las Presas deben ir avanzando hacia el punto de asimilación, mientras que La Criatura intentará hacer lo mismo.



¿Cómo jugar?

Para comenzar, debemos montar el tablero. Hay dos tipos de marcadores, uno con las fases de artemia (las de la A) esparcidas y otro con todas las A juntas. Posteriormente, debemos hacer montones con los lugares a los que pueden ir Las Presas, y repartirles los lugares de 1 al 5, siendo esta su mano inicial, además de una carta de supervivencia. La Criatura comienza con tres cartas en la mano, que aplican efectos sobre cada uno de sus contadores en la fase indicada.

Not Alone es un juego que se divide en cuatro fases que se van repitiendo. Cada vez que se completen las cuatro fases y a no ser que alguna carta lo impida, Las Presas avanzan su contador.
Partida not alone
En la primera fase Las Presas deben elegir a qué localización deben moverse. Para ello, escogerán una carta de su mano y la pondrán boca abajo frente a ellos. Las cartas jugadas se ponen en una fila de descartes de cada jugador, que deben ser visibles para La Criatura. Las cartas pueden ser:

  1. Te permite devolver a tu mano las cartas de tu mazo de descartes o copiar el lugar en el que esté el marcador de criatura.
  2.  Te permite devolver a tu mano esta carta y una más de tu mazo de descartes.
  3. En el siguiente turno, puedes bajar dos cartas a la mesa y cuando toque descubrirlas elegir cuál de las dos juegas.
  4. Permite avanzar el contador siempre que el marcador de playa esté puesto. Poner el marcador cuesta un viaje a la playa, por lo que son necesarios dos viajes a la playa para avanzar el contador.
  5. Permite coger una carta que aún no tengas en tu poder.
  6. Devuelve a tu mano esta carta y otras dos del mazo de descartes.
  7. Robas dos cartas de supervivencia y eliges cual te quedas.
  8. Te permite mover el contador.
  9. Puedes devolver un contador de cordura a un compañero o robar tú una carta de supervivencia.
  10. En el siguiente turno bajas dos localizaciones y juegas ambas.

En la segunda fase, La Criatura debe intentar averiguar dónde van a ir Las Presas. Para ello tiene tres contadores: de objetivo, de criatura y de Artemia (este último sólo puede jugarse en las fases de Artemia). Cuando La Criatura haya colocado los tres contadores, pasamos a la fase 3.

En la tercera fase, Las Presas revelan las localizaciones a las que han viajado. Si los alcanza La Criatura, el lugar no tiene utilidad y pierden un contador de cordura. Además, La Criatura avanza su contador. Si un jugador perdiera todos sus contadores de cordura, La Criatura avanza otro contador extra. Los efectos de los contadores pueden ser modificados con las cartas de Criatura.

Por último en la fase cuatro Las Presas avanzan su contador, La Criatura roba hasta tener tres cartas y retira sus contadores.

Como ya hemos dicho, estos turnos se suceden hasta que o Las Presas o La Criatura llegan al punto de asimilación.

Mis consejos

Si eres La Criatura, debes estar muy pendiente de las cartas que los jugadores hayan descartado, así como de la que roben cuando utilicen la localización número 5.

En cuanto a Las Presas, podéis poneros de acuerdo, pero no olvidéis que La Criatura siempre escucha.

A mí personalmente me gusta jugar La Criatura, aunque he de decir que de las decenas de partidas que hemos jugado, he ganado dos o tres.


Cosas buenas: El juego ocupa poco espacio, es fácil de explicar y muy bueno como iniciación a juegos algo más complejos. Además, cubre todos los gustos, es adecuado tanto para aquellos a los que les gusta jugar cooperativo como para los que gustan de ir a comerse a sus amigos con patatas.

Cosas malas: Los contadores son un poco sosos. Además, el hecho de que La Criatura sólo pueda jugar una carta por turno y no pueda descartarse hace que a veces se atasque sin poder hacer nada.

Nota de Carmen: Un 8.5


Creo que no me dejo nada, pero si tenéis alguna duda estaré encantada de responderla en los comentarios.


¡Un saludo!

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